Nuclear Throne 攻略データ集

検証データ

検証データ

性能などを検証したデータを置いておく場所。

リベルの仲間消滅時のピックアップ確率②(2016年5月17日)

ラビットポウの効果も仲間消滅時のピックアップに効果がありそうです。
20体の消滅時では、ピックアップは2つか3つ出現することが多くなっていました。
未取得だと1つ出るかでないかくらいだったりします。
こうなるとリスククラウンも効果があるんでしょう。
仲間の消滅時も敵と同じ判定ということみたいですね。

レーザーのダメージ(2016年5月12日)

まず、レーザーの基本ダメージは2である。
1体の敵にレーザーを当てると、最大5回ヒットとなり、その場合のダメージは10となる。
最低ダメージは2、最高ダメージは10、となる。

強化されたレーザーはヒット数が上昇する。
1体の敵にレーザーを当てると、最大7回ヒットとなり、その場合のダメージは14となる。
最低ダメージは2、最高ダメージは14、となる。

レーザーのアニメーションは、レーザーの中心が一番最後まで残っていて、外側は早く消えてゆく。
レーザーの外側を敵に当てても、ヒット数は少なくなる。
レーザーの中心を当てる時が一番ヒット数が多い。
敵の目の前で敵の中心にレーザーを打ち込めば、ほぼ100%の確率で5回ヒットし10ダメージを与えられる。
離れて敵に当てると4ヒットの場合が多く、5回ヒットする確率は2割?3割ほど。

弱い敵をレーザーで倒すと、さらにレーザーが貫通して他の敵にダメージを与えるが、最初にヒットした敵でダメージを与えているため、後に当たった敵には1ヒット?4ヒットとなり、ダメージは低下する。

Y.V.のポップポップで撃っても、ちゃんと2倍のダメージが入る。

リベルの仲間消滅時のピックアップ確率(2016年5月10日)

計測してみた所、360回中20回でした。
大体5%ってところでしょうか。
多少数え間違えもありそうです。

ラッククラウン(2016年5月10日)

低確率で敵がHP1で出現する可能性を持つという効果。
これを検証してみた。

【確率】
結果、82回中7回、HPが1になっていた。
まだ数が少ないが、1/8 ? 1/10 くらいの可能性が高い。

エリア1でクラウンを持っていると警察が出てくるが、この警察のHPが1になった回数を計測。
本来はHPが8なので、リボルバーを3発当てないと死なないのだが、1発で死ぬ時がある。

あと、エリア開始時に敵が勝手に死んでいることがある。
これは敵を倒したことになっているのでブラッドの回復効果も効く。
どうも、エリア開始時に一定数の敵にダメージを与えて1にしているので、敵が攻撃されて吹き飛んでいる判定となり、その先に爆発するオブジェクトがあればぶつかって爆発して敵が死ぬ、ということのようだ。

エリア1の大きい芋虫は、一定のHPを下回ると死んで、中から小さい芋虫が出てくるのだろう。
なので、エリア開始時にこの大きい芋虫のHPが1になった時は、即死して小さい芋虫が出てくる。

警察にもHP1効果はあって、警察がポータルから出てきた瞬間点滅していることがあるが、この時にダメージを受けてHPが1になっている。
#94にてHPが1になる敵の確率が上がったようだ。
Update History - Nuclear Throne Wiki - Wikia
Crown of Luck gives more enemies 1HP.
#91の変更点はよく分からない。
Changed the Crown of Luck. Now makes you start levels with 1HP, and randomly starts some

組み合わせ検証いろいろ(2016年5月8日)

ラブの効果で武器箱は配置されなくなるが、コンフィスケイトの効果で敵が落とす武器箱は影響を受けない。

オープンマインドの効果で箱が1つ増えれば、ラブの効果で弾薬箱が4つ配置されるようになる。

ヘヴィーハートで敵の武器ドロップが増えれば、プロテクションの回復効果もさらに高まる。
ロボであれば、武器を食べる能力もさらに生きる。
さらに吐き戻しも取得すれば、武器に触れて+1回復、さらにその武器を食べて弾薬か回復に変換。
吐き戻しで武器箱が出れば、さらに+1回復し、その武器も食べて弾薬・回復に変換、というスゴイ相乗効果。

ステロイドのウルトラAで武器箱から2つの武器が入手出来れば、プロテクションの効果で回復は+2となり有効である。
この場合、オープンマインドもさらに有効になる。

武器箱が追加で出現する可能性があるオープンマインドは、プロテクション所持時に多少有効である。

ガンズにより敵から小弾薬箱が出なくなるので、コンフィスケイトの小弾薬箱→弾薬箱の効果が無意味になる。
敵からは、武器か武器箱しかドロップしなくなる。

ロボの吐き戻しの確率(2016年5月1日)

100回食べた時
武器箱:14
弾薬箱:17
回復箱:6

100回食べた時
武器箱:12
弾薬箱:15
回復箱:11

大体37%で吐き戻しが発動かな。
3種類の箱の確率は正確な確率は不明。
もう少し色々やってみたが、武器箱・弾薬箱の確率が同じくらいで、回復箱が少し低いようだ。
現在HPにも左右されないようだ。

まとめ

武器を食べた時に33%の確率で吐き戻しが発動し、武器箱・弾薬箱・回復箱のいずれかが出現する。
ロボの足下に出現するので、即時取得となる。
ポータルに入ったときには、エリア内の武器を全て食べたことになるので、その武器食べにも吐き戻しは発動し、一気に箱が出現する。
ただし、箱を開いて入手することは出来ない。

吐き戻しの発動確率は恐らく33%である。
3種類の箱の正確な割り振り確率は不明だが、武器箱・弾薬箱の確率が同じくらいで、回復箱が少し低いようだ。
現在HPにも左右されない。

予測値
武器箱:40%
弾薬箱:40%
回復箱:20%

ロボの武器食べで入手する小弾薬箱・小回復箱の確率(2016年5月1日)

最大HPが8で現在HP1の時に武器を食べると、相当な確率で小回復箱となるようだ。
逆に、HPが満タンであれば、小回復箱は一切出ない。

通常のピックアップと同様に最大66%の確率かと思ったけど、体感的には少し違う可能性を感じる。
完全に100分率で計算しているとするなら、HP1/8の時は12.5%・HP1/12なら8.3%で出る、という計算か。

100回計測してみた。
HP1/8の状態で計測したときは100回中14回小弾薬箱となった。
HP1/8の状態で計測したときは100回中11回小弾薬箱となった。
HP4/8の状態で計測したときは100回中55回小弾薬箱となった。
HP7/8の状態で計測したときは100回中7回小回復箱となった。(93回小弾薬箱)
HP7/8の状態で計測したときは100回中12回小回復箱となった。(88回小弾薬箱)

結果として、100分率で合っていそうではある。

まとめ

小回復箱を入手する確率は、(最大HP-現在HP)/(最大HP)となる。
HP1/8なら (8-1)/8 = 7/8 = 0.875 = 87.5%。
HP4/8なら (8-4)/8 = 5/8 = 0.5 = 50%。
HP7/8なら (8-7)/8 = 1/8 = 0.125 = 12.5%。

Stressストレスの連射速度上昇値とリロード時間(2016年4月28日)

リベルにてSPCを撃って検証。

最大HP8・現在HP4

① HP 4/8
発射 23:03
装填 28:69
計測したリロード時間は 5.66s

② HP 4/8
発射 43:27
装填 49:03
計測したリロード時間は 5.76s

増加する連射速度は、「最大HPから減ったHP」/「最大HP」より、
4/8 = 0.5 = 50% --- 150%状態
SPCリロード時間 8.67s / 150%(1.5) = 5.78s

計 5.78s
① 5.66s
② 5.76s
となり計算と合っている。

最大HP8・現在HP1

① HP 1/8
発射 02:63
装填 07:24
計測したリロード時間は 4.61s

② HP 1/8
発射 18:45
装填 23:09
計測したリロード時間は 4.64s

増加する連射速度は、「最大HPから減ったHP」/「最大HP」より、
7/8 = 0.875 = 87.5% --- 187.5%状態
SPCリロード時間 8.67s / 187.5%(1.875) = 4.624s

計 4.62s
① 4.61s
② 4.64s
となり計算と合っている。

最大HP8・現在HP7

① HP 7/8
発射 40:45
装填 48:12
計測したリロード時間は 7.67s

増加する連射速度は、「最大HPから減ったHP」/「最大HP」より、
1/8 = 0.125 = 12.5% --- 112.5%状態
SPCリロード時間 8.67s / 112.5%(1.125) = 7.706s

計 7.71s
① 7.67s
となり計算と合っている。

Y.V.

UltraA(連射速度+60%)を取得し、HPが半分の状態で、SPCを撃って検証。


発射 03:39
装填 07:48
計測したリロード時間は 4.09s


発射 20:36
装填 24:48
計測したリロード時間は 4.12s

増加する連射速度は、「最大HPから減ったHP」/「最大HP」より、
4/8 = 0.5 = 50% --- 150%状態(+50%)
Y.V.のウルトラで連射速度は160%状態(+60%)
ストレスとY.V.のウルトラを合わせて、連射速度は+110%、つまり連射速度210%状態。
SPCリロード時間 8.67s / 210%(2.1) = 4.13s

計 4.13s
① 4.09s
② 4.12s
となり計算と合っている。

Y.V. 連射速度MAX

UltraA(連射速度+60%)を取得し、HPが8分の1の状態で、SPCを撃って検証。


発射 21:69
装填 25:21
計測したリロード時間は 3.52s

増加する連射速度は、「最大HPから減ったHP」/「最大HP」より、
7/8 = 0.875 = 87.5% --- 187.5%状態(+87.5%)
Y.V.のウルトラで連射速度は160%状態(+60%)
ストレスとY.V.のウルトラを合わせて、連射速度は+147.5%、つまり連射速度247.5%状態。
SPCリロード時間 8.67s / 247.5%(2.475) = 3.503s

計 3.50s
① 3.52s
となり計算と合っている。

ライノスキンでHP12で現在HP1にすればもうちょっと速いか。
SPCリロード時間 8.67s / 2.516666 = 3.445s

Y.V. BRRRAP

UltraA(連射速度+60%)を取得し、HPが8分の1の状態で、SPCをBRRRAP撃ちして検証。

発射 32:03
装填 42:45
計測したリロード時間は 10.42s

SPC4倍撃ち(リロードはx3)で10秒は速いな、めっちゃ強い。

Y.V.の連射速度とリロード時間(2016年4月27日)

wikiの説明は初期のバージョンの内容なのか、それとも、ただ単に間違えているのかわからないが、修正しておく。
(wikiのデータ & 検証日時は 2016年4月27日)
Yung Venuz has 20% higher rate of fire on all weapons.
(if weapons normally have 100% reload time, with Y.V. every weapon has 80% reload time)
wikiのこの説明もおかしいと思っていた。
「連射力 +20% = リロード時間を -20% する」と捉えていたが、それも間違いだった。

実際の所、本当に「連射力を+20%」していたわけで、リロード時間を減らしていた訳では無かった。
他のキャラクターの連射速度を100%とすると、Y.V.の連射速度は120%である。
連射力が120%であるということは、つまり、リロード時間が0.83倍ということ。
(100% / 120% = 83.33...%)

SPCのリロード時間は 8.67s で、Y.V.でのリロード時間は計算上 8.67 x 0.83 = 7.1961s となる。

検証は Super Plasma Cannon を使った。
タイマーをセットして、発射時刻とリロード完了時刻を記載している。

実際に計測してみると、
発射:08.54.30

完了:09.01.51

計算上は 7.1961s 、実際の計測値は 7.21s となり、計算とぴったり合っている。

BRRRAPを使ったときはリロード時間は3倍、8.67*3=26.01s
Y.V.のパッシブでリロード時間は0.83倍、8.67 x 0.83 x 3 = 21.5883s

実際に計測してみると、
発射:11.10.09

完了:11.31.66

計算上は 21.5883s、実際の計測値は 21.57s となり、計算と合っている。

【ウルトラ取得後】
Ima Gun God の効果は「さらに連射速度を+40%する」というもの。
元々パッシブで+20%されていて、さらに+40%するので、パッシブスキルの効果は +60%となり、これは実質、「連射速度160%状態」を意味する。
リロード時間は 0.625倍となる。

SPCのリロード時間を3倍:8.67*3=26.01s
ウルトラ取得後の連射速度160%状態はリロード時間が0.625倍なので、 8.67 x 3 x 0.625 = 16.256s となる。

実際に計測してみると、
発射:16.00.54

完了:16.16.81

計算上は 16.256s 、実際の計測値は 16.27s となり、計算と合っている。

公式wikiのデータだと、リロード時間が 100%-60%=40% となっていて速すぎることになっている。
この場合だと、SPC+Ultra+Brapで 8.67 x 3 x 0.4 = 10.4s となる。

公式wikiのデータも修正しようと思ったけど、編集が意味不明すぎたのでそのうち…^^;

まとめ
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Sharp Teethシャープ ティースの与え返すダメージ(2016年4月24日)

ダメージ修正

公式wikiでは2倍のダメージを与え返す、という説明だが、#98にて検証してみると、ダメージを与え返す値が250%つまり2.5倍に修正されている。
赤弾を受けると3ダメージ、与え返すのは2倍の6ダメージとなるはずだが、実際は8ダメージを敵に与えている。(6x1.25=7.5→8)
サソリなどの緑弾は2ダメージだが、敵に与え返すのは5ダメージとなる。(4x1.25=5)

検証は#98にて行った。
「自分が受けたダメージを2.5倍にして画面内の敵に与え返す。」
というものであった。

普通のプレイで確認可能な検証方法を挙げる。

検証方法①

2面・下水にいる「ねずみ」のHPは7である。
バンディットの撃つ赤弾は3ダメージで、これを受けると、2.5倍の8ダメージ(7.5→8)を画面内の敵に与え返す。
実際に赤弾を受けてみると、赤弾からのシャープティース一発でねずみは死ぬ。
(2倍返しだとしたら、3x2=6ダメージを与え返すことになり、この場合はねずみが一発で死なない。)

検証方法②

5面・ロボットウルフのHPは12である。
ロボットウルフの放つ赤弾3ダメージを与え返すと8ダメージ。
ロボットウルフに触れると2ダメージを受ける、これを与え返すと5ダメージ。
実際にこの2回でロボットウルフは死ぬ。
(2倍返しだとしたら、6+4=10ダメージとなり死なない。)

検証方法③

スケリアーを取得し、3面のカラス(レイブン)のHPは10→8に。
赤弾の3ダメージを喰らって、8ダメージを与え返す。
一発でレイブンが死んだ。

検証方法④

※未確認
スノーボットのHP15に、赤弾の3→8を2回当てれば死ぬはず。
2倍なら合計12なので死なない。

リベルさんの仲間召喚

リベルの仲間を呼ぶ際のHPダメージも他のダメージと同様、敵にダメージを与え返す。
最初の仲間を呼ぶとHP-1で、2ダメージを与え返す。
2人目以降はHP-2で、5ダメージを与え返す。
検証:最初の召喚でバンディットは死ななかったが、2回目以降の召喚ではバンディットが死んだ。

与え返すダメージ一覧

1 → 3 芋虫に触れる
2 → 5 緑弾,ねずみに触れる
3 → 8 赤弾,一番多いダメージか
4 → 10 スノウボットに触れる
5 → 13 サソリに触れる,アサシン斬り
6 → 15 ドッグガーディアンに触れる
7 → 18
8 → 20
9 → 23
10 → 25 ビッグバンディットのタックル